KIBLIX 2019: Stopnja prisotnosti

Kiblix se v časovnem paketu 2019–2023 usmerja v raziskavo in kritiko sodobnih tehnoloških medijev ter njihovo mehko uporabo v sodobni umetnosti, kulturi in izobraževanju.

STOPNJA PRISOTNOSTI

Lekcija ∞ : virtualna, obogatena in mešana resničnost

Pri vsakem tehnološkem mediju je conditio sine qua non tista tehnologija, ki brezhibno deluje, saj se pri konceptualizaciji, prepletu tehničnih zakonitosti in vsebin, torej pri izvrševanju idej in konceptov v kreativnih laboratorijih zaradi pomanjkanja učinkovite tehnološke podpore vedno zaplete. Pod okriljem velikih korporacij se namensko in sistematično podpira vedno hitreje rastoč razvoj velikih tehnoloških dosežkov, nenehna optimizacija tehnologije je plod številnih raziskav in osredotočenega dela, da bi se lahko na tržišču ponudila strojna in programska orodja za izdelavo novih vizij in produktov za najrazličnejše uporabnike.

V skladu z izračuni ameriške investicijske banke Goldman Sachs, bo vrednost OR in VR na globalnem finančnem trgu narasla do 2025 na 95 milijard dolarjev. Najmočnejše zahteve trenutno prihajajo iz kreativnih industrij – igričarstva, dogodkov v živo, video zabave in maloprodaje, širi se na področja medicine, izobraževanja, vojske, nepremičnin, kulturne dediščine in umetnosti.

Umetniški medij, da ali ne? Po eni strani gre za preslikavo, imitacijo umetniškega dela, razporejanja v galeriji, arhiviranja, dokumentiranja, zgodovinjenja in po drugi strani medij kot umetnost, ki ni nujno podobotvorna, ampak lahko raziskuje medij kot tak in njegove meje, kreativna nadgradnja medija, kreativna raba medija. Dokler medija ne poznaš postopkovno, procesualno, ne moreš z njim manipulirati, ustvarjati, kritično razmišljati o njem – razen o vsakodnevnih učinkih in socialnih posledicah, ki jih opažamo v smeri dehumanizacije tehnologije ali trde digitalizacije.

Ohranjati preteklost in človeške kolektivne spomine je eden izmed ciljev kreativnih industrij. Virtualne aplikacije kulturne dediščine ustvarjajo zgodovino s povabilom uporabnikom, da potujejo nazaj v preteklost. Eden izmed bolj popularnih načinov za stopnjevanje potopitve popotnikov skozi čas v virtualnem prostoru je interaktivno pripovedništvo, ki omogoča uporabnikom učenje, medtem ko raziskujejo.

Medtem ko je proces razvijanja interaktivnih aplikacij digitalnega pripovedništva še vedno kompleksen, so se z vključevanjem profesionalcev z različnih umetniških in znanstvenih disciplin povezale tehnološke opcije z vsebinsko produkcijo. Tehnološki sistemi so sposobni ujeti na stotine tisoč točk v sekundi, in na ta način ustvarjajo zelo točno reprezentacijo artefaktov in celotna kulturno zgodovinska mesta. Podatki na strežnikih ustvarjajo točkovne oblake visoke resolucije z gostoto, ki sega do nekaj sto točk na kvadratni meter. Zaradi pomanjkanja topologije, velike količine podatkov in šuma, so potrebni novi podatkovni procesi, shranjevanje in pristopi upravljanja, preden bodo ti podatki lahko zares uporabni.

Svet virtualne resničnosti (VR), obogatene resničnosti (OR) in mešane resničnosti (MR) raste v izrazito eksponencialnem dvigu. Pogosto smo zmedeni, kje začeti, saj se te tri izkustvene vrste včasih prekrivajo, in je težko razumeti podobnosti in razlike. Vsaka izmed teh virtualnih tipov izkušenj zahteva rahlo drugačno razvojno zgradbo in orodja in v nekaterih primerih nujno cilja na specifični prikaz, ki ga opazovalec uporablja.

Naprave, ki podpirajo obogateno in virtualno resničnost definirajo dva spektra potopitvene tehnologije, ki bi lahko nadomestila mobilno računalništvo. Niz velikih produktov je prišel na tržišče leta 2016 s strani velikih podjetij, vključno z Oculus VR, Sony in Google. Odkar je Facebook odkupil Oculus za 2,1 milijarde dolarjev, je nato pridobil še 11 OR in VR podjetij, ki so utrdile prepričanje, da bosta OR in VR formirala naslednje področje. Velika vlaganja in pridobitve tehnoloških gigantov dajejo slutiti, da bodo te tehnologije postale naraščajoče integrirane s platformami, kjer črpamo vsebine.

Kar razlikuje VR od sorodnih tehnologij, je stopnja potopitve, ki jo obljublja. Ko VR uporabniki pogledajo naokoli v virtualnem svetu, se prilagajajo na enak način, kot če bi se premikali v realnosti. Ključna beseda tu je prisotnost, ključ za tehnologijo in vsebine, ki lahko prevarajo možgane, da verjamemo, da smo nekje, kjer nismo. Ko se izmaknemo virtualnemu dinozavru, ali ne želimo skočiti z imaginarne skalne police, je na delu prisotnost. HTC Vive, Oculus Rift in Google Cardboard so primeri tega tipa potopitve.

Obogatena resničnost (OR) vzame pogled realnega sveta in doda digitalno informacijo in/ali podatke povrhu. Te so lahko tako preproste kot številke in tekstovna obvestila, ali tako kompleksna kot so simulirani zasloni. Toda na splošno, OR omogoča, da vidimo oboje, sintetično svetlobo in naravno svetlobo, ki se odbija od objektov v realnem svetu. Pokemon Go je igra, ki sodi v kategorijo, ki temelji na igričarskih karakterjih, lociranih na določenih mapiranih točkah; kakorkoli, karakter, ko ga najdemo, ni pritrjen na to eno točko, ampak se premika okoli našega telefona.

Mešana realnost daje objektu »pritrjene« karakteristike. Google očala so primer tega tipa obogatitve. MR je spoj realnih in virtualnih svetov, da bi ustvarili nova okolja in vizualizacije, kjer fizični in digitalni objekti sobivajo in medsebojno delujejo v realnem času. Najbolj znana naprava za MR so Microsoftove Hololens. MR ni le nameščen v fizičnem ali virtualnem svetu, ampak je mešanica realnosti in virtualne realnosti. Virtualni objekti so tako natančno zasidrani v realni svet, da se zdijo resnični, vsaj s perspektive osebe, ki lahko vidi MR.

OR že vstopa v javno zavest. Kar se je pričelo kot niša, je končno pospešilo svoje potovanje v splošno javno rabo. Od filmskih studiev in razvijalcev iger do globalnih znamk in oglaševalskih agencij, razvijalci razvijajo bolj in bolj sofisticirane, potopitvene izkušnje za očarano in čustveno navezujočo se občinstvo. Po zadnjih globalnih napovedih bodo tržni izračuni za VR čelade narasli na 22 milijonov dolarjev do 2021 – 800% porast glede na leto 2017. Enako velja za naglavne namestitve za pametne telefone, kot je Samsung Gear VR, ki bodo narasle kar za pet krat, do 70 milijonov dolarjev v istem času. Kljub uspehu 360° video vsebin do zdaj je zabavna industrija ugotovila številne težave te izkušnje, ki preprečujejo pravo potopitev.

Bistvo VR-ja je ustvariti resnični občutek prisotnosti tako, da bi gledalec verjel, da je zares v virtualnem svetu. Čeprav nas tehnološki napredek korakoma približuje cilju, ostajajo številne prepreke. Večina VR izkušenj je oblikovanih tako, da lahko vsebine ogledujemo s čelado, ki je nameščena okoli naših oči kot očala. Stereoskopski 360° video dodaja globino na podoben način kot stereo 3D filmi in čeprav je izkušnja zapeljiva, je globina le na horizontu in iluzija se zalomi takoj, ko začneš dvigovati glavo – svet se premika s tvojo glavo, namesto da bi se glava premikala po virtualnem prostoru. To je eden od razlogov zakaj VR slovi po tem, da je ob njegovi uporabi ljudem slabo.

Reševanje omejitev 360° videa je razvoj volumetričnega filma in pozicijski VR. Podjetja, kot so Lytro s potopitveno kamero na osnovi svetlobnega polja utirajo novo pot. Potopitvena kamera snema globino in razdaljo objekta v okolju. Zatem raje kot da bi šivala podobe skupaj, kot je to v tradicionalni 360 stopinjski kameri, učinkovito poustvarja prizor v 3D virtualnem prostoru. Z zajetjem informacij na celotni svetlobi, ki potuje v senzor kamere, se je možno premikati naokoli v prizoru samem, celo ogledovati pod ali za objektom v prostoru, ustvarjen je resnični občutek prisotnosti. V VR krogih so to poimenovali »šest stopenj svobode«.

Izkušnja je pod vplivom tekočega polja pogleda, ki ga ponujata prva in druga generacija čelad. Človeški binokularni pogled znaša 200° tekočega polja pogleda horizontalno, večina čelad nudi borih 110° – malo čez polovico tega, kar vidimo v realnosti. V VR produkciji smo še daleč od visoke resolucije, ki jo zaznava človeško oko; takoj je jasno, da gledamo skozi zaslon.

Hologramski telefon – Android iz prve četrtine 2018, Hydrogen One – je telefonski zaslon, hidrogenski holografski prikazovalnik, ki je sposoben prikazati 3D holografsko vsebino brez posebnih očal. Uporablja »večdimenzionalni pogled« ali »4-dimenzionalni pogled«, zaslonsko tehnologijo, ki nadomešča 3D »2-dimenzionalni pogled«. Kmalu bo vseboval tudi modul z dodatki, ki bodo omogočali celo snemanje holografskih podob.

Tango sistem, ki vključuje napredno strojno opremo za hitro mapiranje v notranjih prostorih, kar je idealno za OR aplikacije, je že nekaj let na tržišču in ga že podpirata dve napravi, vendar tržno gledano v majhnem procentu. Tango telefoni so dragoceni vodič po pametnih telefonih v prihodnosti, zaradi OR bodo pametni telefoni potrebovali posebne senzorje in veliko moč procesorjev. OR napreduje in je v trendu in kmalu bomo začeli izbirati telefone glede na OR sposobnosti (zdaj se izbirajo glede na kvaliteto kamere). Stimulacija se odvija tudi v okoljih, kjer kreativci sami izdelujejo naprave (BYOD – bring-your-own-device), v domačih aplikacijah in back-end sistemih; razvijalci lahko računajo na ta segment uporabnikov.


Prav tako kot se človeško oko naenkrat fokusira zgolj na malo okno sveta okoli nas, fovearirano renderiranje riše preostanek našega tekočega vidnega polja v nizki resoluciji. Na ta način se prihrani velikansko količino podatkov, tehnologija lahko bolje podvaja, kako resnično vidimo svet, ustvarja globljo, bolj potopitveno izkušnjo.

Še veliko bomo prehodili, preden bomo dosegli resnično potopitev v VR in OR vsebine, precejšnji razvoj strojne in programske opreme je še potreben.


Osnovni principi pripovedništva v VR, OR, MR

Model za pripovedništvo se začne z jasnim pregledom, do katerega se dostopa prek spleta ali na kraju samem. Pregled naj se začne z učinkovito "vabo", ki bo pritegnila bralca; lahko je šokantna, spodbudna, ali čustvena. Pri tem gre za podajanje začetnih informacij skozi "ena vrata", ki privabijo uporabnike in jih motivirajo za nadaljnje branje. Vstop v VR lahko omogočajo več kot ena vrata. Po začetnem vstopu v zgodbo lahko več ključnih točk predstavlja izhodišče za več vzporednih zgodb. Takšni prilagodljivi pristopi k nelinearnim zgodbam vodijo do hiper-zgodb, v katere se lahko opazovalec potopi. Sledi različnim zgodbam oziroma jih odkriva, te zgodbe pa lahko vodijo tudi ena v drugo, kot neke vrste labirint. Opazovalec oziroma bralec se pri tem uči tako, da ubira različne poti ter raziskuje različne vizije/podobe/stanja duha. Prizorišče VR je pravzaprav gledališki oder, kamor lahko opazovalec vstopa in tam s predmeti in liki stopa v interakcijo. V različnih fazah so na voljo različne zgodbe, lahko pa se pripoveduje tudi ena sama zgodba skozi različne faze/prostore. Pojavljajo naj se jasno opredeljeni glavni junaki/predmeti/podobe, opazovalca pa naj skozi pripoved, mit, zgodbo, nauk, dramo ali žanr vodijo razpoznavni pripovedni loki. Na koncu lahko obstaja več različnih izhodov z različnimi sporočili. Pri tem gre za hiper-resničnost, saj ne obstaja samo en tip občinstva. Izziv lahko predstavlja pripovedništvo, ki upošteva različne vrste obiskovalcev z različnimi ozadji, izkušnjami in starostmi.

Vsekakor smo na poti k nečemu izjemnemu, smo v jedru industrije vizualnih efektov. Še vedno je prostor za klasično linearno zgodbo. Veliko platno je vseeno daleč najbolj učinkovito za potopitev vanj, dovoljuje udobje in zmanjšan nadzor, da se pustimo odpeljati na potovanje, ki ni naše. Soočeni s hiperrealnostjo, bomo slej ko prej OR in VR vrgli v en koš, saj se bo tehnologija začela prepletati. Znebili se bomo nerodnih čelad in naglavnih namestitev, kot tudi potrebe, da bi se priključili na močen statični računalnik, takrat ko bo prehod med virtualnim in realnim svetom postal lažji in hitrejši ter ultimativno bolj potopitveni.

Primeri:
Dom, VR vesoljski sprehod, BBC in VR studio REWIND

https://www.youtube.com/watch?v=z9qSUXJjhJI

Dom, VR vesoljski sprehod nam omogoča pogled na Zemljo iz vesolja, preden se odpravimo na reševalno misijo. Navdihnjeno z NASA programi usposabljanja, ki se ga je udeležil britanski astronavt Tim Peake, projekt omogoča doživetje vesoljskega sprehoda 250 milj nad Zemljino površino, nekaj, kar je zares doživelo samo 217 ljudi. Lara Lewington iz BBC Click si je nadela VR očala, da zadevo preizkusi. Potopitveni projekt Home: A VR Spacewalk uporabnikom omogoča, da resnično občutijo, kako je biti astronavt, ki lebdi 250 milj nad zemljo in uživa v osupljivih razgledih vesoljske ladje, vesoljske postaje in vesolja samega. Dom lahko doživite s pomočjo haptičnega odzivnega stola, ki poveča občutek potopitve z vibracijami, ki simulirajo fizične vplive vesoljskega sprehoda na telo. Na voljo je tudi biometrični sistem za celotno telo, ki uporabniku omogoča, da med misijo posluša in spremlja svoj srčni utrip.


ABBA ponovno na turneji 2019, ampak samo v VR

http://www.digitalspy.com/music/news/a837870/abba-virtual-reality-tour-2019/

Ponovna, virtualna združitev švedske pop skupine v letu 2019 za VR doživetje glasbene skupine, ki je razpadla 1982. Pri projektu bodo vsi člani skupine sodelovali, ustvarjalci in producenti projekta bodo uporabili najnovejšo digitalno tehnologijo virtualne resničnosti za izdelavo posebne izkušnje, ki bo novi generaciji oboževalcev omogočila videti, slišati in občutiti skupino ABBA na doslej nepredstavljiv način.


Karim Ben Khelifa, MIT’s Center for Art, Science & Technology: Sovražnik, osebne izkušnje konfliktov v Izraelu/Palestini, Kongu in El Salvadorju

https://mitmuseum.mit.edu/enemy/
http://opendoclab.mit.edu/enemy-odl-alumnus-karim-ben-khelifa-mit-museum

S pomočjo videov s 360° zajemanjem se bodo uporabniki srečali z borci na nasprotujočih si straneh konfliktov v Izraelu/Palestini, Kongu in El Salvadorju. Vsak bo predstavil svoj osebni pogled na vojno, vključno z razmišljanji o razlogih, trpljenju, svobodi in prihodnosti. Razstava vključuje koncepte umetne inteligence ter kognitivne znanstveno utemeljene interaktivne modele.


Lynette Wallworth: VR potovanje k avtohtonim prebivalcem zahodnoavstralske puščave: Trčenja, Narodni muzej Avstralije, Canberra

https://www.youtube.com/watch?v=e1C5lxD3P7k

VR film Collisions režiserke Lynette Wallworth združuje ustno izročilo, film in znanstveno fantastiko v nepozabno potopitveno izkušnjo. Po pričevanjih staroselca z imenom Nyarri Nyarri Morgan film pripoveduje v veliki meri pozabljeno zgodbo o jedrskih poskusih v puščavi Maraling, ki so jih tam izvajali Britanci med leti 1956 in 1963. Ob gledanju VR filma lahko prilagodimo vid tako, da si lahko bolje ogledamo dogajanje in občudujemo izjemno široko vidno polje, ki ga pokrivajo kamere – 360°, gor in dol. Možnost nadziranja tega, kar prikazuje film, z gledanjem navzgor in navzdol ali z vrtenjem naokrog (ter z več premikanja, kot bi si morda mislili), je vsekakor novost. Eksplozija bombe in animirani trenutki so izjemno učinkoviti, zvok in glasba pa prispevata k občutku potopitve, ne da bi pri tem gledalca odvrnila od ganljive zgodbe Nyarri Nyarri Morgana, ki ostaja v središču tega presunljivega 18-minutnega filma.


VR zgodba o slikarju Amedeu Modiglianiju, TATE Modern, London

https://www.standard.co.uk/goingout/arts/tate-modern-will-use-virtual-reality-tobring-modiglianis-paris-to-life-a3572976.html

Kot del najobsežnejše Modiglianijeve razstave vseh časov v Veliki Britaniji, soba virtualne resničnosti obiskovalcem približa umetnikov svet ter obogati njihovo razumevanje njegovega življenja in umetnosti. S povabilom obiskovalcem, naj vstopijo v Pariz v začetku dvajsetega stoletja, slušalke vodilne VR platforme Vive omogočajo potopitveni aspekt interpretacije. Na podlagi arhivskega gradiva in novih raziskav izkušnja rekonstruira vidike Modiglianijevega mesta in oživlja njegov zgodovinski kontekst.


Berlinski zid, VR, Newseum, Berlin

https://www.youtube.com/watch?v=7MjY5KwxtxQ&feature=youtu.be
http://www.newseum.org/2017/07/26/berlin-wall-vr-experience-now-open-at-thenewseum/

V Newseumu lahko obiskovalci za sedem minut stopijo nazaj v času in doživijo komunistični Vzhodni Berlin na vrhuncu hladne vojne. S pomočjo VR očal, slušalk in dveh ročnih krmilnikov se lahko sprehodijo po zapuščenih ulicah Vzhodnega Berlina in si ogledajo komunistične propagandne plakate ter okusijo zatiralsko vzdušje, ki je bilo značilno za obzidano mesto. Čeprav so obiskovalci varno zasidrani v prostoru velikosti 3 krat 3 metre znotraj muzeja, njihovo izkušnjo zaznamuje tesnoba, saj se skušajo izogniti iskalnim žarometom stražnega stolpa, ki na območju "nikogaršnje zemlje" iščejo prebežnike. Ko se vrnejo na zahodno stran Berlinskega zidu, lahko s pomočjo svojih krmilnikov pomagajo razbiti to desetletja staro barikado svobode.


Holger Förterer: Zvok stvari, ZKM, Karlsruhe

https://vimeo.com/61766546

Zvok stvari je interaktivna zvočna instalacija. Na mizi so postavljeni vsakdanji predmeti: kup papirjev, kozarec za vino, sveče, svetilka. Ko si obiskovalec natakne slušalke, zasliši zvok vseh predmetov na mizi. Tridimenzionalno zvočno krajino doživlja in raziskuje s premikanjem glave ali sprehajanjem po prostoru.


MediaMonks and the Zoo: V divjino, Smithsonian National Museum of Natural History, Washington

https://www.commarts.com/exhibit/into-the-wild-ar-app

V divjino je Google Tango doživetje, s pomočjo katerega se muzej spremeni v virtualni deževni pragozd, ki ga lahko fizično raziskujemo tako, da se sprehodimo po muzeju. Aplikacija združuje računalniški vid in obogateno resničnost, kar obiskovalcem omogoča, da iz prve roke spoznamo uničujoče učinke krčenja gozdov.

(Se nadaljuje ...)

Aleksandra Kostič

Besedilo je delno povzeto po dokumentu s področja virtualnih medijev in kulturne dediščine v okviru evropskega projekta ViMM (Virtual Multimodal Museum), ki se je zaključil 2019. KIBLA je sodelovala pri projektu kot ena izmed sedmih koordinatorjev strokovnjakov na treh vsebinskih področjih: Tehnologija in orodja, Pomenljive vsebine nasproti resničnemu svetu in Prihodnost v mislih.

www.vi-mm.eu